gonitwa - zasady gry

twórczość niedokończona, niesklasyfikowana, nieformalna, tematy nieaktualne, zaniechane, niedające przyporządkować się do żadnego działu, miejsce ucieczki Józia z Gombrowicza
robert kobryń

gonitwa - zasady gry

Post autor: robert kobryń »

A - zasady strategiczne (nie łączą się ze sobą)

1) podwójna kreska, kontra i rekontra - jeśli gracz skreślony przez przeciwnika, w swojej następnej rundzie skreśli go w ripoście, to otrzymuje dodatkową rundę, którą wykonuje od razu. w sytuacji gdy skreślony przeciwnik, analogicznie w swojej kolejnej rundzie odpowie tym samym (kontra), dostaje dwie dodatkowe rundy, z tymże druga może być wykonana w dowolnym momencie. jeśli sytuacja powtórzy się ponownie (rekontra), gracz otrzymuje trzy dodatkowe rundy, do wykorzystania w dowolnym momencie.

2) bomba - w grze są do zebrania dwie (ogólnie dla wszystkich) bomby. gracz, który posiada bombę, może ją zrzucić stojąc na progu - 385 albo 885, zrzucenie bomby oznacza skreślenie ostatniego wyniku każdego przeciwnika. (nie obowiązuje zasada ochrony progowej, charakterystyczna dla strzału w plecy) Pierwsza bomba - gracz, który wygrał losowanie i zaczyna grę, jeśli wyjdzie od razu z 65 lub więcej, w pierwszej próbie dostaje bombę, karcące wyjście (KW) nie skreśla bomby. Druga bomba - po aktywacji wave'a, (wejściu do gry ostatniego z graczy), jeśli gracz następujący bezpośrednio po wychodzącym od razu rzuci oczko, dostaje oprócz fali, dodatkowo bombę. Dwie bomby można wykorzystać na jednym progu. Przed zrzuceniem bomby gracz, stojąc na progu, musi ją oczywiście anonsować, tak jak w przypadku dwa w cenie. Jedynie tunel czasoprzestrzenny chroni przed bombą, w chwili wejścia (425).
Ma to na celu uniknięcie możliwości ograniczenia tunelu, poprzez chociażby wyczekiwanie przez któregoś z graczy na progu. Bomba, tak jak KW nie jest obligatoryjna i można ją wykorzystać w dowolnym momencie na progu. Po zrzuceniu bomby gracz nie rzuca kośćmi, czeka na kolejną kolejkę.

3) potrójne nic - w przypadku wyrzucenia nic trzy razy z rzędu, każdorazowo w pierwszych rzutach,można pozamieniać cyfry w wyniku na tabeli z punktacją pod warunkiem, że powstała liczba podzielna będzie przez 5.

4) strzał w plecy - na 515, gracz może spróbować strzału, jeśli się zdecyduje, rzuca trzema kośćmi, w przypadku gdy suma oczek przekracza 10, dowolnie wybranemu graczowi odejmuje 50 punktów, nie może jednak dotyczyć to gracza, który znajduje się w trakcie przekraczania progu (na progu stać może) lub w wyniku takiego strzału w sytuację taką byłby zawrócony.

5) karcące wyjście (KW) - w przypadku jeśli wyjście spowoduje skreślenie wyjścia przeciwnika, gracz otrzymuje możliwość dodatkowego skreślenia przy którymś z następnych, dowolnie wybranym prześcignięciu przeciwnika, takie skreślenie dotyczyć może dowolnego gracza, większą ilość KW można wykorzystać przy jednorazowym prześcignięciu.

6) wave - w przypadku jeśli wszyscy gracze wyszli (nawet jeśli wrócili w wyniku skreślenia) i suma jednorazowo wyrzuconych oczek wynosi 21, gracz wyniki trzech kolejnych rund liczy podwójnie, rezygnacja z zapisu powoduje utratę pozostałych rzutów fali. Niezapisanie wyniku na tabeli z punktacją, powoduje utratę pozostałych rzutów fali. Fala jest jedna (ogólnie dla wszystkich) i należy ją anonsować po wyrzuceniu oczka. W przypadku pomyłki w liczeniu następuje utrata tej i kolejnej rundy. Z fali nie może korzystać osoba mająca 700 lub więcej punktów.

7) dwa w cenie - każdy gracz stojąc na progu 385 może dwukrotnie w trakcie gry anonsować dwa w cenie. Powoduje to liczenie wyniku podwójnie. Gracz jest jednak zobowiązany taki wynik zapisać.

8) tunel czasoprzestrzenny - jeśli gracz stojący na progu 385 wyrzuci 40, wchodzi w tunel (425), w następnej rundzie rzuca wszystkimi kośćmi, wybiera środkową wartość, którą mnoży razy 100 i dopisuje do wyniku na tabeli z punktacją. Tunel otwierany jest w momencie, w którym jeden z graczy przejdzie pierwszy próg, a więc zdobędzie 500 lub więcej punktów. Tunel raz otwarty nie zamyka się i można z niego korzystać wielokrotnie.

wyjątki od zasad szczegółowych dla tunelu

a) wyrzucenie 40 wszystkimi kośćmi, nie zobowiązuje gracza do dalszych rzutów w myśl zasady wszystkich aktywnych kości, gracz może ponowić próbę wejścia w tunel, tak jak by rzucił maxa.

b) potrójne i poczwórne jedynki można liczyć każdą z osobna.

9) five, five, five - na 555 automatycznie zapisuje się na tabeli z punktacją wynik 655.


B - zasady suche

1) progi - są dwa progi - 385 i 885, by przejść próg, należy osiągnąć 500 lub odpowiednio 1000 (zwycięstwo) czyli zdobyć minimum 115 (w sytuacji gdy stoi się idealnie na progu) punktów w dwóch rundach.

UWAGA - Wynik pierwszej rundy decyduje o minimalnej ilości punktów potrzebnych do przekroczenia progu, dlatego należy uważnie zastanowić się przy podejmowaniu decyzji, co do zapisania lub nie, wyniku pierwszej rundy.

2) wyjście - by rozpocząć grę, należy rzucić minimum 65, potrójne nic daje również 65, 65 daje także sytuacja gdy wyrzucone zostanie 5 takich samych wartości, niekoniecznie w jednym rzucie.

3) skreślenie - po prześcignięciu przeciwnika, skreśla się jego ostatni wynik na tabeli z punktacją.

4) losowanie - przed rozpoczęciem gry, w celu ustalenia osoby, która rozpocznie, każdy gracz rzuca kostką, rozpoczyna osoba, która wyrzuciła największą liczbę oczek, remis oznacza dogrywkę, dalsza kolejność zgodna jest z ruchem wskazówek zegara.


C - zasady szczegółowe

rzuca się pięcioma kostkami.
kostkami punktującymi są 5 i 1, co zaś się tyczy pozostałych wartości, tylko jeśli w jednym rzucie pojawią się trzy lub więcej takie same wartości (patrz schemat poniżej)
kostki punktujące zlicza się i odkłada na bok, a rzuca pozostałymi kośćmi, można wykonać trzy rzuty. w przypadku jeśli w rezultacie rzutów wszystkie kości są punktujące, kości uzyskują status "wszystkie aktywne", co oznacza ponowne rzucanie pięcioma kośćmi po doliczeniu poprzednich punktów, dodatkowo odchodzi ograniczenie do trzech rzutów, nie wyrzucenie żadnej kości punktującej, przy którymkolwiek z kolejnych rzutów powoduje wyzerowanie liczonych punktów i przejście kolejki na następnego gracza, gracz na każdym etapie może przerwać i zapisać wynik na tabeli z punktacją, czyli doliczyć (zgodnie z wszystkimi innymi zasadami) ilość uzyskanych punktów do dotychczasowego wyniku. nie ma obowiązku (wyjątek - dwa w cenie) zapisać punktów, nawet jeśli takie się pojawiły a nie ma już możliwości rzutu kośćmi, w celu zwiększenia ilości uzyskanych punktów lub uniknięcia (częsta praktyka przy próbie wejścia w tunel lub próbie ominięcia wyjątku od tegoż obowiązku) jakiegokolwiek zapisu.

1 = 10 pkt
5 = 5 pkt
3n = 10n pkt (wyjątek 3x1 = 100 pkt)
4n = 20n pkt (wyjątek 4x1 = 200 pkt)
5n = 40n pkt (wyjątek 5x1 = 400 pkt)

gdzie n = dowolna wartość

1,2,3,4,5 = mały street = 10 pkt (wszystkie aktywne)
2,3,4,5,6 = duży street = 30 pkt (wszystkie aktywne)

tylko parzyste, ale nie trzy, cztery lub pięć takich samych = wszystkie parzyste = 5 pkt (wszystkie aktywne)


D - zasady bałaganiarskie (nie łączą się ze sobą)

para - jeśli po odłożeniu trzech kostek punktujących, wyrzuci się nie punktującą parę, można rzucać dalej tymi dwoma kośćmi, w takim wypadku w celu dalszej kontynuacji należy wyrzucić dwukrotnie nie punktującą parę, co nadaje kościom status "wszystkie aktywne" lub rzucić za jednym razem dwie punktujące kości, których wartość dolicza się do punktów i nadaje kościom status "wszystkie aktywne".

dwie pary - jeśli po odłożeniu jednej kostki punktującej, wyrzuci się nie punktujące dwie pary, gracz może kontynuować poprzez rzut dwoma kośćmi, w przypadku jeśli chodź jedna z nich jest punktująca, gracz dopisuje 20 pkt do swego wyniku na tabeli z punktacją, jeśli żadna nie jest punktująca graczowi należy odjąć 20 pkt od wyniku, kości nie uzyskują statusu "wszystkie aktywne".

max - jeśli po odłożeniu trzech kostek punktujących, wyrzuci się 1 i 2, gracz może anulować liczone punkty i rozpocząć rzucanie od początku (max wyjątkowo można łączyć z parą), kości nie uzyskują statusu "wszystkie aktywne".

sumowanie - jeśli po odłożeniu trzech lub dwóch kostek punktujących, suma oczek przy kolejnym rzucie jest podzielna przez pięć, gracz może doliczyć tę sumę do liczonych punktów i zapisać je na tabeli z punktacją, kości nie uzyskują statusu "wszystkie aktywne".

ciekawostki - po rzucie 3x gdzie x nie równa się 1 albo 5, jeśli w kolejnym rzucie pojawi się 2x, kości uzyskują status "wszystkie aktywne"; po odłożeniu 3x gdzie x nie równa się 1 albo 5 oraz jednej kości 1 albo 5, jeśli w kolejnym rzucie pojawi się x, gracz może ponowić rzut (w celu wyrzucenia kości punktującej), a po trzykrotnym powtórzeniu takiej sytuacji kości uzyskują status "wszystkie aktywne".

UWAGA - zasad bałaganiarskich nie stosuje się obowiązkowo, przy obligatoryjnym nakazie zapisu liczonych punktów, po anonsowaniu, dwa w cenie.


E - cele gry

gra jest przeznaczona optymalnie dla trzech lub czterech graczy (można grać także w dwójkę, piątkę lub szóstkę), początkującym zaleca się grę z osobami znającymi perfekcyjnie zasady. zwycięzcą partii zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 1000 lub więcej punktów, jeśli jednak któryś z pozostałych graczy nie wyszedł (nie zapisał żadnego wyniku), to on zwycięża, z tymże brak zapisu wynikać musi z rzutów kostek a nie z rozmyślnego unikania zdobycia minimum 65 punktów na starcie, analogicznie osoba bliska 1000 punktów (850 i więcej punktów) musi wykazać się racjonalną grą czyli automatycznie zapisuje się jej każdy wynik podchodzący pod próg 885, w przypadku odłożenia co najmniej 3 kości punktujących i każdy wynik dający 945 lub więcej punktów, w trakcie przechodzenia przez drugi próg.
zwycięzcy w rankingu zapisuje się jedną pałkę, po zdobyciu przez któregoś z graczy pięciu pałek, otrzymuje on punkt globalny, po którym ranking pałek jest kasowany i zaczyna być prowadzony od nowa, pięć punktów globalnych oznacza zdobycie punktu kosmologicznego, co jest ostatecznym celem gry.


F - przewidywany czas gry - około roku lub kilka dób non stop


G - tabela z punktacją

należy przygotować zeszyt w kartkę w kratkę i długopis. należy narysować tabelkę tak jak w państwa miasta z tą różnicą, że ilość kolumn równa się ilości graczy. na górze każdej kolumny trzeba wpisać inicjał imienia gracza, tak by w miarę możliwości ułożyć słowo z wszystkich inicjałów. zliczone punkty zapisuje się jako wynik w kolumnie. kolejny wynik jest sumą poprzedniego i ilości zliczonych punktów z kolejnej rundy i jest zapisywany pod poprzednim. skreślenie dokonuje się poprzez naniesienie poziomej kreski na wyniku. karcące wyjście oznacza się dwoma literami KW. wave'a poziomą falistą linią. tunel jako dwa okręgi, oddalone od siebie na długość średnicy, połączone dwoma odcinkami łączącymi wierzchołki i podstawy, bombę czarną kropką z ogonkiem. strzał w plecy, bełtem. jednak co do idei zapis i symbole pozostawiamy wyobraźni zapisującego, który oprócz zapisywania zobowiązany jest do informowania o stanie gry.


H - perswazja psychiczna i techniki manipulacyjne

ze względu na uzupełnianie reguł w trakcie gry, pojawiają się momenty w rozgrywce, które nie są wystarczająco uregulowane. decyzję, co do właściwej interpretacji sytuacji, co jest istotne, ze względu na określenie, tym samym, nowej, obowiązującej zasady, podejmują uczestnicy jednogłośnie.
ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 11 gości